レッドストーン

マインクラフト

【マイクラ】レッドストーン回路のJEやBEなどのエディションの見分け方

エディションの見分け方 見分けるには色んな方法がありますが、ここでは見ただけですぐに分かる方法を紹介します。 レッドストーンパウダーの形 レッドストーンを単体で置いたとき、BEでは十字、 JEでは点の形になります。 ピストンに隣接したレッドストーン ピストン・吸着ピストンの伸びる面以外の面にレッドストーンが置いてあるとき、BEではピストンに向かうように変形しますが、JEでは変形しません。 操作ボタン 画面に十字キーやジャンプボタンなどがあればBE確定です。ただし、それらが無い場合でもJE確定という訳ではなく、BEの可能性もあるので気をつけてください。 BE対応の回路の見分け方 JEの回路だと分かってもBEで作るのを諦めるのはまだ早いです。 基本的に見るべき所は BUD回路を使っているか ピストンの引き剥がしを使っているか の2ヵ所です。 他にも、遅延数の違いやピストンに隣接したレッドストーンの形の違いなどが影響してくる場合もありますが、遅延数を設定し直したり回路の形を変えたりすれば基本解決するので省きます。 BUD回路 これを見て、何かおかしいと思いませんか?下のピストンに信号が伝わっていないのに伸びています。 これがBUD回路(Block Update Detector回路)と呼ばれるもので、ピストンの斜め上もしくは2マス上のブロックに信号が伝わっていると、おかしな挙動をすることがあります。 JE限定の公認バグなのでBEでは使えません。BEに対応させるなら全てのピストンにしっかりと信号が伝わるようにしましょう。 実BUD回路には他にもいろいろな形があり、トーチの焼ききれとオブザーバーを除いてブロックの更新を検知できるものは基本的にBUD回路になります。 これらが使われている場合はオブザーバーである程度代用できますが、音符ブロックをタッチした時などのように代用できない場合もあります。その場合は残念ですが諦めましょう。 BE向けの記事なのであまり細かくは説明しませんでしたが、JEでは便利な回路なのでもっと気になるという方は各自調べてみてください。 補足 トーチの焼ききれというのはトーチが高速で点滅した際に強制的にoffになる現象で、トーチの回りにブロック更新を与えると元に戻ります。 ピストンの引き剥がし JEでは粘着ピストンに短い信号を与えたとき、ブロックを押した後引き戻してこないという現象がおきます。 これは回路全体に大きく関わってくるのでBEで対応させるにはピストンの配置から考える必要があります。 おまけ ここまでJEの優れている所、BEには無い所を多めに挙げましたが、BEにしか無い利点もあります。ここでは特に重要な2つを紹介します。 まず、上でも少し触れましたが、ピストンに隣接するレッドストーンについて。JEだと横並びのピストンにリピーターで信号を送る必要がありますが、BEならピストンの横にレッドストーンを並べるだけで動きます。 もうひとつが、インベントリを持つブロック(一部除く)をピストンで動かせることです。これによって隠しチェストや回転かまどなど、JEでは真似できない回路を作ることができます。

マインクラフト

【マイクラ】レッドストーン2×2ピストンドアの作り方を徹底解説

今回はレッドストーン回路の定番とも言える(?)ピストンドアをやっていきます。 2×2ピストンドアと言っても、こんなの や、こんなの だと簡単すぎて紹介するまでもないので、こういうの でやっていきます。 1.ピストンの位置 まずは下の段のブロック、これは1マス下に下げることで通路を開けることが出来ますよね。ということでピストンはこの位置。 残った上のブロックは、困ったことにどこへ動かしても通路を塞いでしまいます。そんなときは下の図のように一度引っ張ってからピストンごと横にずらしてやることで通路を開けることができます。 これで、ピストンの配置がとりあえず終わりました。 ※今回はこの配置でいきますが、他にも考えられる配置はたくさんあります。目標(小型化や低遅延など)に合わせて効率の良い配置を考えてみましょう。 レバー等を使ってピストンに順に信号を送り、開閉できるか確認しつつ、どの順で信号を送れば動作するかをなんとなくで良いので覚えておきましょう。 2.入力と接続方法 ボタンや感圧板、トリップワイヤーフックや日照センサーなど、様々な入力方法がありますが、どれを使っても構いません。好きなのを選びましょう。 次にどんな時にピストンを開くか決めます。例えば、ボタンや感圧板なら押す度に開閉できる様にT-FF回路を使ったり、日照センサーなら夜は開いていて昼は閉まるようにしたりという感じで自分の用途に合わせて決めましょう。 今回はボタンと向かい合わせコンパレーターを使い、ボタンを押したら一定時間開いたままになるようにしていきます。 ここまで決めたら、とりあえず次のステップにいきます。 3.回路の接続 onの時に扉が開き、offの時に扉が閉まるように回路を考えていきます。 まず下の段は、扉が閉まるときピストンはon、開くときはoffなのでnot回路に繋げてやれば出来上がりです。 次に上の段ですが、ピストンを組み合わせてるので少し工夫が必要です。 上の図は解決するための一例で、真ん中のレッドストーンに信号を入れると、2遅延後に①のピストンに信号が届き、①が伸びると②のピストンの位置に信号が届いているので、続いて②も伸びます。 同じように真ん中をoffにすると、②が縮み、2遅延後に①が縮むのでこれで上の段も完成です。 最後に、前のステップで用意した回路と繋げてやれば完成ですが、小型化も視野に入れると中々に苦労します。自信があれば試行錯誤して小型化してみる事をお勧めします。 今回はある程度の分かりやすさも考えて回路を作りました。低遅延にしようと思えば閉じるときは2遅延短縮できるし、もっと小型化も頑張ればできます。 色んなパターンを試してみると力になるので、是非やってみてください。それでは。

マインクラフト

【マイクラ】ネザーゲートをレッドストーンとピストンを使って隠したり出したりする方法

今回は、on/off可能なネザーゲートを作っていきます。と言ってもこの回路自体は既にいろんな方が作っているので、今回は壁に隠れる機能もつけてみました。 冒頭でも言いましたがこの回路、実用性はほとんどありません。ただ、この回路を作るときに使う機構は便利なものがたくさんあるので、仕組みだけでも理解してもらえるとありがたいです。 今から回路を作っていきますが、自信のある方は「今回使う機構」をヒントにして自力で作ってみると力がつくのでおすすめです。 ・今回使う機構の確認 ・T-FF回路 毎度お世話になるこのまいくらぺさんのT-FF回路。小型で低遅延、低コストの最高の機構です。 ・パルサー回路 短いtickの信号を出す回路。入力がoffになった時にリピーターの遅延数に応じてoffのパルス信号を出します。トーチにつなげるとonのパルス信号になります。 ・連続ピストン ピストンを複数使うことによりブロックを2マス以上動かすことができるようになります。(名前は適当) ・回路の作り方 回路の大きさは、横6マス 奥行7マス(壁から奥に6マス) 高さ7マス(床から下に3マス)です。下に2マス+1枚目の画像分だけ掘り、順に組み上げていくと楽です。 3枚目の画像、わかりにくいのですがリピーターは1遅延となっています。下の方にトーチもあるので忘れないように気を付けてください。

マインクラフト

【マイクラ】リピーターやオブザーバー、ピストンなどの動き方を詳しく解説

反復装置(リピーター) リピーターは、信号を遅延させるものです。しかし、例外的な動きをする場合もあって、単純に入力された信号をそのまま遅らせて出力する訳では無いのです。 まず、最大遅延(4遅延)のリピーターに1tickのパルス信号を入力した時の挙動を見ていきましょう。 実は、このように1tickのパルス信号が入力されてから4tick後に4tickの長さの信号を出すんです。入力を2tick,3tickにしても出力は変わらず、4tick以上の長さで入力した時は単純に入力されたままの形で遅延させて出力します。 では、次に一瞬だけoffになる信号を入力するとどうなるか見ていきましょう。画像は最大遅延リピーターを使い、それぞれ1tick,4tickだけoffにした場合の挙動です。 このように、1tickのoff信号を入力しても出力には関わらないのです。2tick,3tickにも同じ事がいえて、4tick以上は入力のままの形で4tick遅らせてて出力します。 要するに、遅延数よりも短いonもしくはoffのパルス信号が入力された時に例外的な動きをします。onのパルス信号が入力された時の出力は遅延数分の長さになり、offのパルス信号が入力された時の出力はonのままになります。 観察者(オブザーバー) オブザーバーは目の前のブロックの変更を検知してから2tick後に、1tickのパルス信号を出すものです。※java版では1tickですが、統合版では2tickなのでそれで進めます。 しかし、リピーターと同様に上手くいかない場合もあります。 画像のように、高速で目の前のブロックを変え続けても、2tickおきにしか信号を出さないのです。これは、画像中の赤い曲矢印の部分の変化しか検知してないためにおこります。 まとめると、オブザーバーはブロックの変化を検知してから2tick後に1tickの長さの信号を出し、その次のtickから検知を再開するという事です。オブザーバーから出る出力は常に1tickの長さの信号なのでそれも覚えておきましょう。 ピストン ピストンの遅延についてはあまり知られていない印象ですが、実はかなり厄介な性質を持っています。 まず基本として、ピストンは伸びる時に2tickかかり、縮む時には遅延はかかりません。 ここまではjava版と共通なのですが、統合版ではリピーターやトーチ、コンパレーターやオブザーバーなどの遅延を起こすブロックを通さずに信号を与えると、伸びる/縮む前に1tickの遅延が発生します。 もう少し細かく言うと、ピストンやプレイヤーの動きがもとで発生した信号によってピストンがすぐに動かないように、無遅延で接続された場合は1遅延発生するようになってます。

マインクラフト

【マイクラ】実用的なT-FF回路の使い方とレッドストーン回路の質を上げるには

今回は、レッドストーン回路を作るときの手順やコツについて簡単な回路を例にして解説していきます。序論なのでどうしてもつまらない話にはなってしまいますが、今後レッドストーンに触れていくにあたって大事な話なのでしっかりと見ていってもらえると嬉しいです。 ・そ の ま え に 解説していく前に今回使う基礎回路を確認しておきましょう ・T-FF(T-フリップフロップ)回路 今回はディスペンサー式のT-FF回路を使います。正直なところ、これが便利すぎて他のT-FF回路を使う事はほとんどありません。 ※これはまいくらぺさんという方が考案した機構で、同氏のブログのんびりマイクラPEで紹介されています。 ・Step1 アウトプットを明確にする スイッチを入れてもアウトプットがない、すなわち何も起きない状態では回路とは呼べません。アウトプットを明確にしましょう。また、完成形が頭の中にあるならここでインプットを決めておくのも良いでしょう。 今回はボタンを押したときに部屋の照明を切り替える回路を作ります。この場合は インプットはボタン、アウトプットはレッドストーンランプとなります。 この手順をしっかりとしておくと、自分が何をつくりたいのか 次にどうすればいいのかが分かりやすくなります。 Step2 インプットとアウトプットを繋げる ボタンとレッドストーンランプがあっても信号が届かないと意味がないですよね。 では、そのままレッドストーンを繋げるとどうでしょう。ボタンを押したときは確かにランプが光りますが、1秒ほどで消えてしまいます。 それを避けるために、基礎回路を組み合わせて上手く動くようにします。と言っても、今回はT-FF回路を1つ入れるだけで解決します。 これで回路は完成です。ボタンを押してしっかりと動作するかチェックしましょう。 このように、どんな基礎回路を入れるか、どんな組み合わせ方をすれば上手く動くかが分かるようになれば あなたはレッドストーン中級者です。 もっと高みを目指したいという方は次のステップへ進みましょう。 Step3 回路の質を上げる 質が高いものと低いものがあったら当然高いものの方が良いですよね。では、具体的に回路の質とはどのようなものでしょうか。 タイムラグの大きさ 回路全体の大きさ 素材のコスト この3つが回路の質を決める主な要素になります。他にも音の大きさや、人に紹介する場合には説明のしやすさとかも関わってきます。‌‌ しかしながら、全ての要素を同時にカバーするなんてことは普通は出来ません。例えば、100円で防水機能やアラーム機能、電波通信まで出来るような欲張りな腕時計なんてたぶん無いですよね。今回のT-FF回路がまさにその欲張りなんですけども これらの要素のうちどれをどのくらい優先して作るかによって回路に個性が出てきます。ちなみに私の場合はタイムラグを減らすことを最優先に、回路が小さくなるようにすることが多いです。 これがしっかりと出来れば(簡単に出来るとは言ってない)もうあなたはレッドストーン上級者です。嫌われない程度に堂々と自慢しましょう。

マインクラフト

【マイクラ】レッドストーンのNOT回路やクロック回路などの紹介と解説

not回路 この回路は基本中の基本で、on/offを切り替えられる回路です。回路の組み方も簡単ですし、応用にも持っていきやすいので、覚えておいて損はないでしょう。レバーが基本的な形ですが、少し工夫をすればボタンでもできるようになります!長々説明するのもあれなので実際に見ていきましょう! まず、レバー式から! これはとても簡単で、すぐに組める回路です。これが基本の基本の形です。 次にボタン式を見てみましょう。こっちは説明が必要かなと思います。 1番上の画像が、完成形です。レバーの時よりは少し複雑になっていますが、理解してしまえばとても簡単です。気をつけるポイントは、2枚目の画像のように向きを合わせることです。それを気をつければ成功するはずです!コンパレーターの先に、繋げて使ってください。 ▪クロック回路 この回路は一定の間隔で信号を、送る回路です。これも画像を見ればすぐ分かっちゃうと思うので早速いってみましょう! 自分が普段使っているクロック回路は、こんな感じです。どれも、信号を送る場所に一瞬だけ信号を送るようになっています。

マインクラフト

【マイクラ】レッドストーン関係のアイテムの紹介と解説

1.レッドストーン系アイテムの紹介 今回はアイテム紹介(後半)ということで、前半で紹介できなかったものを紹介していきたいと思います!今回は、画像の中のレッドストーンブロックと下2列のアイテムをご紹介します。   ・RSブロック これは常に信号を送れます!設置は普通のブロックと同じようにできます。これは、前回紹介したピストンや粘着ピストンで押したり戻したりと動かすこともできますよ。 ・感圧板 これは4種類あり、木系の感圧板、石の感圧板、重量感圧板(左.軽、右.重)があります。それぞれの機能を簡単に説明すると、全てに共通するのはエンティティが乗ると信号を送り、乗っている間は常に信号を送り続けることですね。 それぞれの特性も説明しましょう。木の感圧版は、雪玉などが当たったり矢が刺さったりアイテムが乗ったり…など、 mob以外のエンティティでも反応して信号を出力します。重量感圧板は2種類あり、共通しているのは乗っているエンティティの数によって出力される信号の強さが変わることです。軽と重との違いは、重のほうがより強い信号を送るために必要なエンティティの数が1つ分多いという点です。 ・ディテクターレール これはレールの一種で、トロッコが上を通ると隣にあるレッドストーンに信号を送る他、隣に置かれたレール(ブースターレールなど)にも信号を送ることができるものです。サバイバルでもよく使われることがありますね。 ・レッドストーンランプ これは、レッドストーン信号を送っている間光り続けるものです。ディスプレイのような使い方をすることもできます。 また、レッドストーンランプ同士が隣接している場合、出力を受けているものの周囲6ブロックのランプも光ります。 ・日照センサー これは2つの状態に交互に変化するものです。1つは画像左の明るい状態というふうに自分は呼んでいるもの(正式には「日照センサー」)で、このブロックの位置の明るさレベルが高い(明るい)ほど信号の出力が強くなります!もう1つは画像右の暗い状態と自分は呼んでいるもの(正式には「反転した日照センサー」)で、先程と逆でそのブロックの位置の明るさレベルが低い(暗い)ほど信号の出力が強くなります!

マインクラフト

【マイクラ】レッドストーンの絶対に知っておかないといけない基本知識を紹介

1.レッドストーン回路とは? レッドストーン回路とは、色々なレッドストーンアイテムを使い、自動や半自動で物事をすすめることです。使い方によっては物事を有利にすすめることができるます。たくさん作りすぎると重くなる原因なので注意! 2.回路は何種類あるの? レッドストーン回路は数え切れないほどあります!自分で考えて他の人が知らないようなものも作れる…かも…。とにかく種類はたくさんです!次回の記事に種類を書こうと思っているので待っていてください! 3.(redstone)tickについて これは知っておきたい基本知識ですね。そのtickというのは、レッドストーンの場合遅延とも呼ばれます。みなさんも遅延という言葉なら、いろいろなレッドストーン解説動画でも聞いたことがあるんじゃないでしょうか?このtickは1tick、2tickのように数えるんですが、1tickを秒に変えると100ミリ秒(0.1秒)となります!なので下の画像では右から… 遅延1、遅延2、遅延3、遅延4となるということですね! 4.レッドストーン系アイテムの紹介 レッドストーン系のアイテムはこんなにあります!自分は、レッドストーンに関しては考えて慣れるより使って慣れろ派の人なので簡単な説明だけしていきます。全部書くと長くなりそうなので、前半・後半に分けて紹介してこうと思います。なので今回は前半から!   ・レッドストーン(パウダー) これは人によって粉とか呼ばれたりもしますね。これはレッドストーン系アイテムの基礎中の基礎です!「これがなきゃ始まらない(と思う)!」というアイテムです! ・反復装置(リピーター) これは、レッドストーン信号を最大の強さまで『巻き戻し(リピート)』をして、レッドストーン信号を1〜4tick遅らせられるもので、信号が逆流するのを防ぎ、信号を1箇所に固定するために使われます! ・コンパレーター これは、レッドストーンで送る信号の強さを保ち続けて、減算モードに変えて決められたブロックの状態を測り、信号を送るために使わます。例えば、チェストにコンパレーターを繋げて、そのチェストの中にアイテムを入れると信号の強さを変えられる、というような感じですね!他はケーキ、エンドポータルとか大釜などのブロックの状態も測って信号を送ることができます!他にも測れるブロックはたくさんありますよ〜。 ・レッドストーントーチ これは、常に信号を送り続けることができるものです!設置は普通の松明と同じようにできて、設置の仕方によって信号の送り方が変わることがあります。また、レッドストーンブロックの刺さったブロックに動力を送ると、レッドストーントーチ自体の出力をoffにすることができるんです!この機能は結構使われますよ…!覚えておきましょう。 ・レバー これはレッドストーン出力を出せるアイテムですが、出力のonとoffを切り替えることができるんです。また、onの状態のときには常に信号を送り続けます。 ・ボタン これは木と石の大きく2種類があって、どちらも同じ『押されている間、レッドストーン出力をする』という働きをするのですが、石にはなくて木にはある、ある特性があります。それは、矢やトライデントなどといったごく一部のエンティティが刺さるもしくは当たると信号を送る、というものです!矢などが刺さっている間は、常に信号を送り続けることができるんです。今は、過去のアップデートによって木のボタンに原木ごとの種類ができて、バリエーションも増えましたね。 ・ピストン これはボタンと似たようにノーマルと粘着の2種類があって、これも働きは同じだけど特性が違います。両ピストンに共通する働きは、動力を送られると先端が伸び、動力が送られなくなると伸びた部分が戻る、というものです。ようするにブロック(など)を押す働きですね。特性の違いは、ノーマルはブロックやエンティティを押すことだけができ、粘着はエンティティを押す他に、伸ばした部分を戻すときにブロックを引き戻すということができます。